Zur Stunde

Scratch: schriftliche Anleitungen

Baue, teste und erkläre

Jede Anleitung enthält einen kleinen Bauauftrag zu einem der sechs verlinkten Tutorials. 5d: Schaut den ausgewählten Tutorialabschnitt gemeinsam, lasst ihn vorne vormachen und baut ihn am Platz nach. 5b: Wiederholt und wählt dann eine Anleitung zu einer offenen Stelle im Lerncheck. Für die gemeinsame Mini-Aufgabe nutzt ihr die sechs Themen Schritt für Schritt.

Du kannst alle Anweisungen lesen. Beim Auftrag „Mach Musik“ wird nur für den abschließenden Klangtest Audio gebraucht.

Scratch öffnen

Bei einer Anleitung für ein neues Projekt: Sichere deine bisherige Datei zuerst. Öffne dann Datei → Neu. Bei Weiterarbeit im gleichen Projekt prüfst du vorhandene Skripte mit der Lehrkraft, damit Starts sich nicht unbeabsichtigt überlagern.

Scratch steht auf Englisch

Öffne oben Einstellungen → Sprache → Deutsch.

Erste Schritte

Lerncheck 1–4: Eine Figur startet mit der Flagge, bewegt sich und zeigt einen Satz.

So baust du

  1. Öffne Scratch über den Knopf oben. Schließe eine eingeblendete Videokarte mit ihrem Kreuz. Wähle unter der Bühne die Katze und oben den Reiter Skripte.
  2. Klicke links auf Ereignisse. Ziehe Wenn grüne Flagge angeklickt wird in den freien Skriptbereich in der Mitte.
  3. Öffne Bewegung. Ziehe gehe 10 Schritte direkt unter den gelben Startblock, bis beide einrasten.
  4. Öffne Aussehen. Verbinde darunter sage Hallo! für 2 Sekunden. Klicke in Hallo! und tippe deinen eigenen Satz.
  5. Sage voraus, was zuerst passiert. Klicke über der Bühne auf die grüne Flagge. Beobachte Bewegung und Sprechblase.
  6. Setze vor jedem Vergleich unter der Bühne x auf −100, y auf 0 und Richtung auf 90. Teste 10 Schritte. Stelle denselben Start wieder her, ändere nur 10 auf 20 und teste erneut.

Diese Blöcke gehören zusammen

Prüfe und erkläre

Beim ersten Test endet die Figur bei x = −90, beim zweiten bei x = −80. Die Sprechblase bleibt gleich. Vertausche danach Bewegung und Sprechblock: Sage voraus, teste und erkläre die andere Reihenfolge.

Hilfe zum Bauauftrag

Die Figur macht nichts? Wähle unter der Bühne die passende Figur. Prüfe den gelben Startblock und verbinde alle drei Blöcke ohne Lücke.

Datei: Speichere und lade mit der Dateianleitung. Vorschlag: Erste_Schritte.sb3.

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Animiere einen Namen

Lerncheck 5: Ein Buchstabe verändert beim Figurenklick seine Farbe.

So baust du

  1. Sichere dein bisheriges Projekt mit der Dateianleitung unten. Öffne dann Datei → Neu.
  2. Klicke unten rechts auf Figur wählen, dann auf Buchstaben. Wähle einen Buchstaben. Verwende später ein Fantasiewort wie LUMI.
  3. Wähle unter der Bühne deinen Buchstaben und den Reiter Skripte. Unter Ereignisse ziehst du Wenn diese Figur angeklickt wird in die Mitte.
  4. Unter Aussehen findest du ändere Effekt Farbe um 25. Verbinde ihn unter dem Startblock. Falls im Menü ein anderer Effekt steht, wähle Farbe.
  5. Klicke direkt auf deinen Buchstaben auf der Bühne. Beobachte den Farbwechsel. Teste anschließend die Flagge: Sie startet dieses Klickskript nicht.
  6. Weiterarbeit: Füge einen zweiten Buchstaben hinzu. Wähle ihn unter der Bühne und baue dasselbe Klickskript für diese Figur.

Diese Blöcke gehören zusammen

Prüfe und erkläre

Ein Klick auf den Buchstaben löst den Farbwechsel aus. Bei zwei Buchstaben verändert sich jeweils der angeklickte Buchstabe. Erkläre den Unterschied zwischen Flaggenstart und Figurenklick.

Hilfe zum Bauauftrag

Der falsche Buchstabe reagiert? Wähle ihn unter der Bühne und prüfe, welchem Buchstaben dein Skript gehört.

Datei: Speichere und lade mit der Dateianleitung. Vorschlag: Buchstaben.sb3.

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Mach Musik

Lerncheck 7: Die Leertaste löst einen ausgewählten Klang aus.

So baust du

  1. Wähle deine Figur. Öffne oben Klänge. Klicke unten links auf Klang wählen und wähle einen kurzen Klang. Merke dir seinen Namen.
  2. Klicke wieder auf Skripte. Unter Ereignisse findest du Wenn Taste Leertaste gedrückt wird. Ziehe ihn in die Mitte.
  3. Öffne links Klang. Verbinde spiele Klang … ganz darunter. Wähle im kleinen Menü den eben ausgewählten Klang.
  4. Klicke einmal auf eine freie Stelle der Bühne. Drücke die Leertaste. Höre den Klang mit der vereinbarten Lautstärke oder bei einem kurzen gemeinsamen Test.
  5. Ändere im gelben Startblock nur die Taste auf a. Sage voraus, teste Leertaste und a und stelle danach Leertaste wieder ein.

Diese Blöcke gehören zusammen

Prüfe und erkläre

Die eingestellte Taste startet den Klang. Eine andere Taste startet dieses Skript nicht. Zeige Eingabe und Ausgabe.

Hilfe zum Bauauftrag

Kein Ton? Prüfe den Klangnamen, die Geräte- und Projektlautstärke und ob du gerade in einem Textfeld tippst. Ohne Audiozugang kannst du vorläufig „sage Klang ausgelöst! für 2 Sekunden“ ergänzen. Das zeigt den Tastentest; der tatsächliche Klangnachweis bleibt bis zum Hörtest offen.

Datei: Speichere und lade mit der Dateianleitung. Vorschlag: Taste_und_Klang.sb3.

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Erzähle eine Geschichte

Lerncheck 6: Zwei Figuren haben eigene Skripte und sprechen nacheinander.

So baust du

  1. Sichere die bisherige Arbeit. Öffne Datei → Neu. Die Katze bleibt. Füge über Figur wählen eine zweite Figur hinzu.
  2. Ziehe die beiden Figuren auf der Bühne auseinander. Wähle unter der Bühne die Katze und dann Skripte.
  3. Baue für die Katze unter Ereignisse und Aussehen: Flaggenstart → sage Hallo! für 2 Sekunden.
  4. Wähle unter der Bühne die zweite Figur. Baue für sie: Flaggenstart → warte 2 Sekunden aus Steuerung → sage Hallo zurück! für 2 Sekunden aus Aussehen.
  5. Sage die Reihenfolge voraus und klicke auf die grüne Flagge. Die zweite Figur wartet, bevor sie antwortet.
  6. Wähle jede Figur unter der Bühne aus. Zeige, welches Skript zu welcher Figur gehört. Erfinde danach zwei eigene passende Sätze.

Diese Blöcke gehören zusammen

Prüfe und erkläre

Zuerst spricht die Katze, nach etwa zwei Sekunden die zweite Figur. Bei erneutem Start läuft dieselbe Reihenfolge. Erkläre die Wirkung des Warteblocks.

Hilfe zum Bauauftrag

Beide Sätze kommen gleichzeitig? Prüfe den Warteblock im Skript der zweiten Figur. Beide Sätze kommen von einer Figur? Wähle die andere Figur und baue deren eigenes Skript dort.

Datei: Speichere und lade mit der Dateianleitung. Vorschlag: Dialog.sb3.

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Animiere eine Figur

Lerncheck 9: Eine Schleife bewegt eine Figur viermal mit kurzen Pausen.

So baust du

  1. Wähle deine Figur und Skripte. Baue einen neuen Stapel mit Flaggenstart aus Ereignisse.
  2. Verbinde aus Bewegung zuerst gehe zu x: −100 y: 0 und dann setze Richtung auf 90 Grad. Damit beginnt jeder Test gleich.
  3. Öffne Steuerung. Verbinde wiederhole 4 mal unter den Startblöcken. Ändere dazu die Zahl im Wiederholungsblock auf 4.
  4. Ziehe gehe 20 Schritte aus Bewegung in die Öffnung der Schleife. Verbinde direkt darunter, ebenfalls innerhalb der Schleife, warte 0.5 Sekunden aus Steuerung.
  5. Rechne den Gesamtweg aus, bevor du startest. Klicke die Flagge. Beobachte die vier Bewegungen und Pausen.
  6. Ändere nur die Wiederholungszahl von 4 auf 2. Sage den neuen Gesamtweg voraus, teste und stelle danach wieder 4 ein.

Diese Blöcke gehören zusammen

Prüfe und erkläre

Viermal 20 ergibt 80 Schritte; Endposition x = −20. Zweimal 20 ergibt 40 Schritte; Endposition x = −60. Zeige, welche beiden Blöcke wiederholt werden.

Hilfe zum Bauauftrag

Nur eine Bewegung? Ziehe Bewegung und Pause in die Öffnung der Schleife. Endposition falsch? Prüfe Startort, Richtung und die Zahlen 4 und 20.

Datei: Speichere und lade mit der Dateianleitung. Vorschlag: Bewegung_mit_Pausen.sb3.

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Erstelle ein Fangspiel

Lerncheck 10–12: Drei kleine Vorstufen: mit Tasten steuern, eine Bedingung prüfen, Punkte zählen. Bearbeite jeweils nur einen Teil.

So baust du

  1. Teil A, Lerncheck 10: Wähle die Katze und Skripte. Baue unter Ereignisse und Bewegung zwei getrennte Stapel: Taste Pfeil nach rechts → ändere x um 10; Taste Pfeil nach links → ändere x um −10. Setze im x-Feld unter der Bühne den Start auf 0. Klicke die Bühne an. Drücke rechts, rechts, links: x endet bei 10.
  2. Teil B, Lerncheck 11: Baue einen weiteren Stapel: Flaggenstart → wiederhole fortlaufend aus Steuerung. Ziehe falls …, dann aus Steuerung in die Schleife.
  3. Öffne Fühlen. Ziehe wird Mauszeiger berührt? in das sechseckige Feld des falls-Blocks. Wähle im Menü Mauszeiger. Setze aus Aussehen sage Treffer! für 1 Sekunden in den falls-Block.
  4. Starte die Flagge und bewege den Mauszeiger einmal zur Katze und einmal weg. Bei Berührung erscheint Treffer!. Die laufende Sprechblase darf noch eine Sekunde sichtbar bleiben. Beende diesen Test mit dem roten Stoppknopf.
  5. Teil C, Lerncheck 12: Öffne Variablen → Neue Variable. Nenne sie Punkte, wähle Für alle Figuren und bestätige mit OK. Baue zwei weitere Stapel: Flaggenstart → setze Punkte auf 0; Figurenklick → ändere Punkte um 1. Wähle jeweils Punkte im Blockmenü.
  6. Starte die Flagge: Punkte steht auf 0. Klicke dreimal auf die Katze: Punkte steht auf 3. Klicke erneut die Flagge: Punkte steht wieder auf 0. Ein vollständiges Fangspiel entsteht später aus weiteren Schritten.

Diese Blöcke gehören zusammen

Prüfe und erkläre

A: Rechts und links bewegen in entgegengesetzte Richtungen. B: Berührung und Abstand erzeugen unterschiedliche Wirkungen. C: Drei Klicks ergeben 3, Neustart ergibt 0. Zeige jeden bearbeiteten Teil einzeln.

Hilfe zum Bauauftrag

Die Bedingung wird nur einmal geprüft? Sie gehört in die fortlaufende Schleife. Die Punkte ändern sich nicht? Wähle Punkte im Blockmenü und prüfe den Figurenklick als Start. Die Schritte zählen hier Klicks; ein automatischer Punkt pro Fang wird später ergänzt.

Datei: Speichere und lade mit der Dateianleitung. Vorschlag: Fangspiel_Vorstufen.sb3.

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Datei speichern und wieder öffnen

  1. Datei → Auf deinem Computer speichern. Prüfe den Namen, die Endung .sb3 und den vereinbarten Schulordner.
  2. Öffne Datei → Neu.
  3. Datei → Von deinem Computer hochladen. Wähle deine gespeicherte Datei.
  4. Starte das geladene Programm und prüfe deine letzte Änderung.

Zeige die geöffnete Datei und erkläre deinen Test.

Weiterlesen

Die eigenen Kurzaufträge passen zu den Themen der Scratch-Lernbibliothek. Dort gibt es außerdem deutschsprachige Programmierkarten.

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