Scratch: Pixel begrüßt dich

Mini-Aufgabe: Pixel begrüßt dich

Baue ein gemeinsames Projekt aus den sechs Tutorial-Themen. Bearbeite einen Baustein nach dem anderen. Die Lehrkraft sagt, bis zu welchem Baustein ihr heute arbeitet. Setze offene Bausteine in der nächsten Stunde fort.

Ergebnis: Eine Katze begrüßt dich, ein Buchstabe antwortet und lässt sich anklicken und bewegen.

Scratch in einem neuen Tab öffnen

  1. Speichere deine bisherige Arbeit. Öffne für diese Aufgabe einmal Datei → Neu.
  2. Behalte die Katze. Füge über Figur wählen → Buchstaben den Buchstaben P hinzu.
  3. Setze die Katze auf x = −100, y = −60 und P auf x = 0, y = 60. Wähle vor jedem Bauauftrag die genannte Figur unter der Bühne.

Alle folgenden Bausteine bleiben in dieser Datei. Die Hilfe zeigt einzelne Beispiele; übernimm daraus die benötigten Blöcke. Die Aufforderung „Datei → Neu“ in einer Einzelanleitung gilt hier nur beim Beginn oben.

1. Die Katze begrüßt dich

Erste Schritte: Bei der grünen Flagge sagt die Katze für 2 Sekunden „Willkommen bei Pixel!“.

Hilfe: Flagge und Sprechblase

Prüfe: Klicke die Flagge. Der Satz kommt von der Katze.

2. P wechselt seine Farbe

Animiere einen Namen: Ein Klick auf P verändert seinen Farbeffekt um 25. Baue dafür einen eigenen Stapel bei P.

Hilfe: Figurenklick und Farbe

Prüfe: Klicke nur P. P verändert sich.

3. Die Katze macht einen Klang

Mach Musik: Die Leertaste startet bei der Katze einen selbst gewählten kurzen Klang. Stelle die vereinbarte Lautstärke ein.

Hilfe: Taste und Klang

Prüfe: Klicke auf die Bühne, drücke die Leertaste und höre den Klang. Ist kein Hörtest möglich, zeige das Skript und notiere „Hörtest offen“.

4. P antwortet

Erzähle eine Geschichte: Bei der Flagge wartet P 2 Sekunden und sagt dann für 2 Sekunden „Hallo, ich bin P!“.

Hilfe: zweite Figur und Warten

Prüfe: Erst spricht die Katze, danach P. Zeige die beiden zugehörigen Skripte.

5. Die Katze bewegt sich mit Pausen

Animiere eine Figur: Erweitere den vorhandenen Flaggenstapel der Katze. Direkt unter die Flagge kommen „gehe zu x: −100 y: −60“ und „setze Richtung auf 90“. Nach ihrem Begrüßungssatz folgt „wiederhole 4 mal“. In die Schleife gehören „gehe 10 Schritte“ und „warte 0.5 Sekunden“.

Hilfe: Startort und Schleife

Prüfe: Sage den Gesamtweg voraus. Nach dem Start geht die Katze insgesamt 40 Schritte; sie endet bei x = −60. Starte erneut: Der Endort bleibt gleich.

6. Du steuerst P

Erstelle ein Fangspiel, Vorstufe Tastensteuerung: Baue bei P zwei eigene Stapel. Pfeil rechts verändert x um 10. Pfeil links verändert x um −10. Ergänze im vorhandenen Flaggenstapel von P direkt nach der Flagge „gehe zu x: 0 y: 60“.

Hilfe: Teil A, Pfeiltasten

Prüfe: Starte die Flagge und warte auf die Antwort von P. Klicke die Bühne an. Drücke rechts, rechts, links. P endet bei x = 10. Die Katze bleibt bei x = −60.

Weiterarbeit nach allen sechs Bausteinen

Mit Hilfe der Fangspiel-Anleitung Teil C: Lege Punkte an. Ein Klick auf P verändert Farbe und erhöht Punkte um 1. Die Flagge setzt Punkte auf 0. Prüfe drei Klicks und einen Neustart. Danach kannst du Teil B mit der Berührungsbedingung ergänzen.

Zeige, erkläre und sichere

  1. Zeige die sechs Tests. Erkläre, welche Figur zu jedem Skript gehört.
  2. Erkläre ein Startsignal, die Reihenfolge und die Schleife. Nenne eine Eingabe und eine Ausgabe.
  3. Ändere eine selbst gewählte Zahl oder einen Satz. Sage die Wirkung voraus und teste.
  4. Speichere als Pixel_Begruessung.sb3 und öffne die Datei erneut. Nutze bei Schritt 5 diesen Dateinamen.
  5. Aktualisiere deinen Lerncheck. Markiere nur praktisch gezeigte Schritte.

Zum gemeinsamen Abschluss

Zur Zusatzwahl nach dem gesicherten Auftrag