Mini-Aufgabe: Pixel begrüßt dich
Baue ein gemeinsames Projekt aus den sechs Tutorial-Themen. Bearbeite einen Baustein nach dem anderen. Die Lehrkraft sagt, bis zu welchem Baustein ihr heute arbeitet. Setze offene Bausteine in der nächsten Stunde fort.
Ergebnis: Eine Katze begrüßt dich, ein Buchstabe antwortet und lässt sich anklicken und bewegen.
Scratch in einem neuen Tab öffnen
- Speichere deine bisherige Arbeit. Öffne für diese Aufgabe einmal Datei → Neu.
- Behalte die Katze. Füge über Figur wählen → Buchstaben den Buchstaben P hinzu.
- Setze die Katze auf x = −100, y = −60 und P auf x = 0, y = 60. Wähle vor jedem Bauauftrag die genannte Figur unter der Bühne.
Alle folgenden Bausteine bleiben in dieser Datei. Die Hilfe zeigt einzelne Beispiele; übernimm daraus die benötigten Blöcke. Die Aufforderung „Datei → Neu“ in einer Einzelanleitung gilt hier nur beim Beginn oben.
1. Die Katze begrüßt dich
Erste Schritte: Bei der grünen Flagge sagt die Katze für 2 Sekunden „Willkommen bei Pixel!“.
Prüfe: Klicke die Flagge. Der Satz kommt von der Katze.
2. P wechselt seine Farbe
Animiere einen Namen: Ein Klick auf P verändert seinen Farbeffekt um 25. Baue dafür einen eigenen Stapel bei P.
Prüfe: Klicke nur P. P verändert sich.
3. Die Katze macht einen Klang
Mach Musik: Die Leertaste startet bei der Katze einen selbst gewählten kurzen Klang. Stelle die vereinbarte Lautstärke ein.
Prüfe: Klicke auf die Bühne, drücke die Leertaste und höre den Klang. Ist kein Hörtest möglich, zeige das Skript und notiere „Hörtest offen“.
4. P antwortet
Erzähle eine Geschichte: Bei der Flagge wartet P 2 Sekunden und sagt dann für 2 Sekunden „Hallo, ich bin P!“.
Hilfe: zweite Figur und Warten
Prüfe: Erst spricht die Katze, danach P. Zeige die beiden zugehörigen Skripte.
5. Die Katze bewegt sich mit Pausen
Animiere eine Figur: Erweitere den vorhandenen Flaggenstapel der Katze. Direkt unter die Flagge kommen „gehe zu x: −100 y: −60“ und „setze Richtung auf 90“. Nach ihrem Begrüßungssatz folgt „wiederhole 4 mal“. In die Schleife gehören „gehe 10 Schritte“ und „warte 0.5 Sekunden“.
Prüfe: Sage den Gesamtweg voraus. Nach dem Start geht die Katze insgesamt 40 Schritte; sie endet bei x = −60. Starte erneut: Der Endort bleibt gleich.
6. Du steuerst P
Erstelle ein Fangspiel, Vorstufe Tastensteuerung: Baue bei P zwei eigene Stapel. Pfeil rechts verändert x um 10. Pfeil links verändert x um −10. Ergänze im vorhandenen Flaggenstapel von P direkt nach der Flagge „gehe zu x: 0 y: 60“.
Prüfe: Starte die Flagge und warte auf die Antwort von P. Klicke die Bühne an. Drücke rechts, rechts, links. P endet bei x = 10. Die Katze bleibt bei x = −60.
Weiterarbeit nach allen sechs Bausteinen
Mit Hilfe der Fangspiel-Anleitung Teil C: Lege Punkte an. Ein Klick auf P verändert Farbe und erhöht Punkte um 1. Die Flagge setzt Punkte auf 0. Prüfe drei Klicks und einen Neustart. Danach kannst du Teil B mit der Berührungsbedingung ergänzen.
Zeige, erkläre und sichere
- Zeige die sechs Tests. Erkläre, welche Figur zu jedem Skript gehört.
- Erkläre ein Startsignal, die Reihenfolge und die Schleife. Nenne eine Eingabe und eine Ausgabe.
- Ändere eine selbst gewählte Zahl oder einen Satz. Sage die Wirkung voraus und teste.
- Speichere als Pixel_Begruessung.sb3 und öffne die Datei erneut. Nutze bei Schritt 5 diesen Dateinamen.
- Aktualisiere deinen Lerncheck. Markiere nur praktisch gezeigte Schritte.