Beginne mit Schritt 1
Dein Ziel: Baue das Programm, teste es und speichere die Datei.
Lass diese Anleitung offen. Scratch öffnet daneben in einem zweiten Tab. Baue dort den sichtbaren Schritt. Komm danach hierher zurück.
Die Haken speichern deine erledigten Schritte sofort. Am Ende wird „Aufgabe abschließen“ aktiv, sobald alle Schritte einen Haken haben. Vergleiche mit „Das sollst du sehen“. Passt es? Setze den Haken und klicke „Weiter“. Passt es noch nicht? Öffne „So behebst du das Problem“ und führe die Hilfe aus.
Auf Papier zeichnest du jeden neuen Block und rechnest die Tests. Der Test am Computer bleibt dann offen.
Zu einem anderen Schritt wechseln
Mein Auftrag jetzt
Baue und teste den angezeigten Schritt. Bleibe dafür im Scratch-Tab bei „Skripte“.
Ich bin vom Auftrag abgekommen
Ich zeichne gerade oder bin bei „Kostüme“
- Klicke im Scratch-Tab oben links auf „Skripte“.
- Klicke unter der Bühne auf das kleine Bild der Katze.
- Komm zu dieser Anleitung zurück. Lies den sichtbaren Schritt und baue genau diesen Block.
Ich habe eine Figur oder einen Block gelöscht
- Figur gelöscht? Öffne in Scratch oben „Bearbeiten“ und wähle die Wiederherstellung des zuletzt gelöschten Elements, falls sie angeboten wird.
- Block gelöscht? Klicke mit der rechten Maustaste auf eine freie Stelle der Programmierfläche und wähle „Rückgängig“, falls es angeboten wird.
- Geht das nicht? Lade deine zuletzt gespeicherte Datei über „Datei“ → „Von deinem Computer hochladen“. Ohne gespeicherte Datei: Wähle wieder die Katze und baue die fehlenden Blöcke mit den passenden Schritten dieser Anleitung.
Ich habe etwas anderes ausprobiert
- Wähle die Katze unter der Bühne. Öffne „Skripte“.
- Vergleiche deine Blöcke mit dem sichtbaren Schritt. Ergänze den dort genannten Block.
- Teste das geforderte Ergebnis. Eigene Ideen kommen nach dem Grundlagencheck.
Nach zwei Minuten ohne Fortschritt: Öffne die Hilfe im aktuellen Schritt. Zeige bei weiterer Hilfe genau diesen Schritt und deine Scratch-Blöcke.
Schritt 1 von 24
Öffne den Scratch-Editor
Wo? Hier in der Anleitung: der Knopf „Scratch öffnen“.
Klicke auf „Scratch öffnen“.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Hier in der Anleitung: der Knopf „Scratch öffnen“.
- Klicke auf „Scratch öffnen“.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Das sollst du sehen
Ein zweiter Browser-Tab öffnet sich. Dort siehst du Scratch mit einer Bühne rechts.
So behebst du das Problem
- Wenn nur die Scratch-Startseite erscheint: Klicke oben auf „Erstellen“.
- Wenn eine Einführung die Bühne verdeckt: Klicke auf das Kreuz in der Ecke der Einführung.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 2 von 24
Prüfe die Sprache
Wo? Im Scratch-Tab: oben links das Menü „Einstellungen“ (auf Englisch „Settings“).
Wenn die Blockgruppen Englisch heißen: Klicke auf „Einstellungen“, dann auf „Sprache“ und dann auf „Deutsch“. Wenn sie Deutsch heißen, gehe weiter.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Im Scratch-Tab: oben links das Menü „Einstellungen“ (auf Englisch „Settings“).
- Wenn die Blockgruppen Englisch heißen: Klicke auf „Einstellungen“, dann auf „Sprache“ und dann auf „Deutsch“. Wenn sie Deutsch heißen, gehe weiter.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Das sollst du sehen
Links heißen die Gruppen „Bewegung“, „Aussehen“ und „Ereignisse“.
So behebst du das Problem
- Öffne oben „Einstellungen“. Bei englischer Oberfläche heißt es „Settings“. Die Sprachauswahl heißt „Sprache“ oder „Language“.
- Öffne die Sprachauswahl und suche „Deutsch“. Danach heißen die blauen Bewegungsblöcke zum Beispiel „gehe 10 Schritte“.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 3 von 24
Beginne ein neues Projekt
Wo? Im Scratch-Tab: oben links im Menü „Datei“.
Klicke auf „Datei“ und dann auf „Neu“. Falls Scratch nach ungespeicherten Änderungen fragt, sichere zuerst deine vorige Aufgabe.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Im Scratch-Tab: oben links im Menü „Datei“.
- Klicke auf „Datei“ und dann auf „Neu“. Falls Scratch nach ungespeicherten Änderungen fragt, sichere zuerst deine vorige Aufgabe.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Das sollst du sehen
Auf der Bühne steht die Katze. Die Fläche in der Mitte ist leer.
So behebst du das Problem
- Wenn du zuerst deine alte Arbeit speichern musst: Wähle „Datei“ → „Auf deinem Computer speichern“. Öffne danach wieder „Datei“ → „Neu“.
- Die neue Aufgabe wird in einem eigenen Projekt gebaut. Verwende die zuletzt gespeicherte Datei, wenn du später zur alten Aufgabe zurückkehren willst.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 4 von 24
Wähle die Katze
Wo? Im Scratch-Tab: kleines Katzenbild unter der Bühne rechts.
Klicke auf das kleine Katzenbild.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Im Scratch-Tab: kleines Katzenbild unter der Bühne rechts.
- Klicke auf das kleine Katzenbild.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Das sollst du sehen
Der Rahmen des Katzenbilds ist farbig markiert.
So behebst du das Problem
- Die große Katze auf der Bühne und das kleine Katzenbild sind zwei verschiedene Stellen. Für die Auswahl brauchst du das kleine Bild unter der Bühne.
- Falls die Bühne ausgewählt ist: Klicke wieder auf das kleine Katzenbild. Jetzt stehen links unter „Bewegung“ blaue Bewegungsblöcke.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 5 von 24
Setze den Start für die Katze
Wo? Im Scratch-Tab: links die Gruppe „Ereignisse“ (gelb).
Klicke auf „Ereignisse“. Suche „Wenn grüne Flagge angeklickt wird“. Halte den Block mit der Maus fest und ziehe ihn auf eine freie Stelle in der Mitte.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Im Scratch-Tab: links die Gruppe „Ereignisse“ (gelb).
- Klicke auf „Ereignisse“. Suche „Wenn grüne Flagge angeklickt wird“. Halte den Block mit der Maus fest und ziehe ihn auf eine freie Stelle in der Mitte.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Startet die darunter verbundenen Blöcke, sobald du die grüne Flagge über der Bühne anklickst.
Das sollst du sehen
Der Block „Wenn grüne Flagge angeklickt wird“ liegt einzeln in der Mitte.
So behebst du das Problem
- Wenn du den Block noch nicht siehst: Rolle in der Blockliste links nach unten. Lies die Blocknamen, bis du „Wenn grüne Flagge angeklickt wird“ findest.
- Lege den Startblock auf die große leere Fläche in der Mitte. Die Bühne rechts ist für die Figur. Dort werden keine Blöcke verbunden.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 6 von 24
Füge den Startort hinzu
Wo? Im Scratch-Tab: links die Gruppe „Bewegung“ (blau).
Klicke auf „Bewegung“. Suche „gehe zu x: … y: …“. Halte den Block mit der Maus fest und ziehe ihn an das untere Ende deines Stapels.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Im Scratch-Tab: links die Gruppe „Bewegung“ (blau).
- Klicke auf „Bewegung“. Suche „gehe zu x: … y: …“. Halte den Block mit der Maus fest und ziehe ihn an das untere Ende deines Stapels.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
x bestimmt links und rechts, y unten und oben. x −100 und y 0 setzen die Figur links von der Mitte.
Das sollst du sehen
Der Block „gehe zu x: … y: …“ liegt direkt am vorherigen Block.
So behebst du das Problem
- Wenn du den Block noch nicht siehst: Rolle in der Blockliste links nach unten. Lies die Blocknamen, bis du „gehe zu x: … y: …“ findest.
- Wenn die Verbindung fehlt: Halte den neuen Block fest. Ziehe ihn dicht unter den vorherigen. Lass erst los, wenn die Einraststelle aufleuchtet.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 7 von 24
Trage den Startort ein
Wo? Im Scratch-Tab: Zahlenfelder im Block „gehe zu x: … y: …“ in der Mitte.
Klicke ins Feld hinter x und tippe -100. Klicke ins Feld hinter y und tippe 0.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Im Scratch-Tab: Zahlenfelder im Block „gehe zu x: … y: …“ in der Mitte.
- Klicke ins Feld hinter x und tippe -100. Klicke ins Feld hinter y und tippe 0.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Das sollst du sehen
Im Block stehen x -100 und y 0.
So behebst du das Problem
- Klicke direkt in das weiße Zahlenfeld. Markiere die bisherige Zahl und tippe die neue Zahl.
- Klicke anschließend außerhalb des Felds. Lies alle Zahlen im Block noch einmal. Ein Minuszeichen gehört bei negativen Zahlen dazu.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 8 von 24
Füge die Richtung hinzu
Wo? Im Scratch-Tab: links die Gruppe „Bewegung“ (blau).
Klicke auf „Bewegung“. Suche „setze Richtung auf 90“. Halte den Block mit der Maus fest und ziehe ihn an das untere Ende deines Stapels.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Im Scratch-Tab: links die Gruppe „Bewegung“ (blau).
- Klicke auf „Bewegung“. Suche „setze Richtung auf 90“. Halte den Block mit der Maus fest und ziehe ihn an das untere Ende deines Stapels.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
90 bedeutet rechts. Der folgende Schritte-Block bewegt die Figur in diese Richtung.
Das sollst du sehen
Der Block „setze Richtung auf 90“ liegt direkt am vorherigen Block.
So behebst du das Problem
- Wenn du den Block noch nicht siehst: Rolle in der Blockliste links nach unten. Lies die Blocknamen, bis du „setze Richtung auf 90“ findest.
- Wenn die Verbindung fehlt: Halte den neuen Block fest. Ziehe ihn dicht unter den vorherigen. Lass erst los, wenn die Einraststelle aufleuchtet.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 9 von 24
Baue die Fahrt der Katze
Wo? Im Scratch-Tab: links die Gruppe „Bewegung“ (blau).
Klicke auf „Bewegung“. Suche „gehe 10 Schritte“. Halte den Block mit der Maus fest und ziehe ihn an das untere Ende deines Stapels.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Im Scratch-Tab: links die Gruppe „Bewegung“ (blau).
- Klicke auf „Bewegung“. Suche „gehe 10 Schritte“. Halte den Block mit der Maus fest und ziehe ihn an das untere Ende deines Stapels.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Die Zahl gibt die Strecke an. Bei Richtung 90 steigt x um diese Zahl. Im Editor heißt der Block auch „gehe 10 er Schritt“.
Das sollst du sehen
Der Block „gehe 10 Schritte“ liegt direkt am vorherigen Block.
So behebst du das Problem
- Wenn du den Block noch nicht siehst: Rolle in der Blockliste links nach unten. Lies die Blocknamen, bis du „gehe 10 Schritte“ findest.
- Wenn die Verbindung fehlt: Halte den neuen Block fest. Ziehe ihn dicht unter den vorherigen. Lass erst los, wenn die Einraststelle aufleuchtet.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 10 von 24
Setze vierzig Schritte
Wo? Im Scratch-Tab: Zahlenfelder im Block „gehe 10 Schritte“ in der Mitte.
Ersetze 10 durch 40.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Im Scratch-Tab: Zahlenfelder im Block „gehe 10 Schritte“ in der Mitte.
- Ersetze 10 durch 40.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Das sollst du sehen
Der Katzenstapel endet mit gehe 40 Schritte.
So behebst du das Problem
- Klicke direkt in das weiße Zahlenfeld. Markiere die bisherige Zahl und tippe die neue Zahl.
- Klicke anschließend außerhalb des Felds. Lies alle Zahlen im Block noch einmal. Ein Minuszeichen gehört bei negativen Zahlen dazu.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 11 von 24
Füge eine zweite Figur hinzu
Wo? Unter der Bühne rechts: Knopf „Figur wählen“.
Klicke „Figur wählen“. Klicke in der Auswahl auf eine zweite Figur.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Unter der Bühne rechts: Knopf „Figur wählen“.
- Klicke „Figur wählen“. Klicke in der Auswahl auf eine zweite Figur.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Das sollst du sehen
Zwei kleine Figurenbilder stehen unter der Bühne.
So behebst du das Problem
- Der Auswahlknopf befindet sich unten rechts bei der Figurenliste.
- Wähle eine Figur aus der Bibliothek. Verwende einen Klick auf ihr Bild; du brauchst keine zusätzliche Datei.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 12 von 24
Wähle die zweite Figur
Wo? Unter der Bühne: kleines Bild deiner neuen Figur.
Klicke auf dieses kleine Bild.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Unter der Bühne: kleines Bild deiner neuen Figur.
- Klicke auf dieses kleine Bild.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Das sollst du sehen
Die neue Figur ist markiert. Die Programmierfläche ist für diese Figur leer.
So behebst du das Problem
- Wenn du den Katzenstapel siehst: Du hast noch die Katze ausgewählt. Klicke das andere Figurenbild.
- Jede Figur hat eigene Blöcke. Die folgenden Blöcke gehören zur zweiten Figur.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 13 von 24
Setze ihr Startsignal
Wo? Im Scratch-Tab: links die Gruppe „Ereignisse“ (gelb).
Klicke auf „Ereignisse“. Suche „Wenn grüne Flagge angeklickt wird“. Halte den Block mit der Maus fest und ziehe ihn auf eine freie Stelle in der Mitte.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Im Scratch-Tab: links die Gruppe „Ereignisse“ (gelb).
- Klicke auf „Ereignisse“. Suche „Wenn grüne Flagge angeklickt wird“. Halte den Block mit der Maus fest und ziehe ihn auf eine freie Stelle in der Mitte.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Startet die darunter verbundenen Blöcke, sobald du die grüne Flagge über der Bühne anklickst.
Das sollst du sehen
Der Block „Wenn grüne Flagge angeklickt wird“ liegt einzeln in der Mitte.
So behebst du das Problem
- Wenn du den Block noch nicht siehst: Rolle in der Blockliste links nach unten. Lies die Blocknamen, bis du „Wenn grüne Flagge angeklickt wird“ findest.
- Lege den Startblock auf die große leere Fläche in der Mitte. Die Bühne rechts ist für die Figur. Dort werden keine Blöcke verbunden.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 14 von 24
Füge den Startort hinzu
Wo? Im Scratch-Tab: links die Gruppe „Bewegung“ (blau).
Klicke auf „Bewegung“. Suche „gehe zu x: … y: …“. Halte den Block mit der Maus fest und ziehe ihn an das untere Ende deines Stapels.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Im Scratch-Tab: links die Gruppe „Bewegung“ (blau).
- Klicke auf „Bewegung“. Suche „gehe zu x: … y: …“. Halte den Block mit der Maus fest und ziehe ihn an das untere Ende deines Stapels.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
x bestimmt links und rechts, y unten und oben. x −100 und y 0 setzen die Figur links von der Mitte.
Das sollst du sehen
Der Block „gehe zu x: … y: …“ liegt direkt am vorherigen Block.
So behebst du das Problem
- Wenn du den Block noch nicht siehst: Rolle in der Blockliste links nach unten. Lies die Blocknamen, bis du „gehe zu x: … y: …“ findest.
- Wenn die Verbindung fehlt: Halte den neuen Block fest. Ziehe ihn dicht unter den vorherigen. Lass erst los, wenn die Einraststelle aufleuchtet.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 15 von 24
Trage den Startort ein
Wo? Im Scratch-Tab: Zahlenfelder im Block „gehe zu x: … y: …“ in der Mitte.
Klicke ins Feld hinter x und tippe 100. Klicke ins Feld hinter y und tippe 0.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Im Scratch-Tab: Zahlenfelder im Block „gehe zu x: … y: …“ in der Mitte.
- Klicke ins Feld hinter x und tippe 100. Klicke ins Feld hinter y und tippe 0.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Das sollst du sehen
Im Block stehen x 100 und y 0.
So behebst du das Problem
- Klicke direkt in das weiße Zahlenfeld. Markiere die bisherige Zahl und tippe die neue Zahl.
- Klicke anschließend außerhalb des Felds. Lies alle Zahlen im Block noch einmal. Ein Minuszeichen gehört bei negativen Zahlen dazu.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 16 von 24
Füge die Richtung hinzu
Wo? Im Scratch-Tab: links die Gruppe „Bewegung“ (blau).
Klicke auf „Bewegung“. Suche „setze Richtung auf 90“. Halte den Block mit der Maus fest und ziehe ihn an das untere Ende deines Stapels.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Im Scratch-Tab: links die Gruppe „Bewegung“ (blau).
- Klicke auf „Bewegung“. Suche „setze Richtung auf 90“. Halte den Block mit der Maus fest und ziehe ihn an das untere Ende deines Stapels.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
90 bedeutet rechts. Der folgende Schritte-Block bewegt die Figur in diese Richtung.
Das sollst du sehen
Der Block „setze Richtung auf 90“ liegt direkt am vorherigen Block.
So behebst du das Problem
- Wenn du den Block noch nicht siehst: Rolle in der Blockliste links nach unten. Lies die Blocknamen, bis du „setze Richtung auf 90“ findest.
- Wenn die Verbindung fehlt: Halte den neuen Block fest. Ziehe ihn dicht unter den vorherigen. Lass erst los, wenn die Einraststelle aufleuchtet.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 17 von 24
Lass die zweite Figur nach links schauen
Wo? Im Scratch-Tab: Zahlenfelder im Block „setze Richtung auf 90“ in der Mitte.
Ersetze 90 durch -90.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Im Scratch-Tab: Zahlenfelder im Block „setze Richtung auf 90“ in der Mitte.
- Ersetze 90 durch -90.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Das sollst du sehen
Die zweite Figur hat Richtung -90.
So behebst du das Problem
- Klicke direkt in das weiße Zahlenfeld. Markiere die bisherige Zahl und tippe die neue Zahl.
- Klicke anschließend außerhalb des Felds. Lies alle Zahlen im Block noch einmal. Ein Minuszeichen gehört bei negativen Zahlen dazu.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 18 von 24
Baue ihre Fahrt
Wo? Im Scratch-Tab: links die Gruppe „Bewegung“ (blau).
Klicke auf „Bewegung“. Suche „gehe 10 Schritte“. Halte den Block mit der Maus fest und ziehe ihn an das untere Ende deines Stapels.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Im Scratch-Tab: links die Gruppe „Bewegung“ (blau).
- Klicke auf „Bewegung“. Suche „gehe 10 Schritte“. Halte den Block mit der Maus fest und ziehe ihn an das untere Ende deines Stapels.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Die Zahl gibt die Strecke an. Bei Richtung 90 steigt x um diese Zahl. Im Editor heißt der Block auch „gehe 10 er Schritt“.
Das sollst du sehen
Der Block „gehe 10 Schritte“ liegt direkt am vorherigen Block.
So behebst du das Problem
- Wenn du den Block noch nicht siehst: Rolle in der Blockliste links nach unten. Lies die Blocknamen, bis du „gehe 10 Schritte“ findest.
- Wenn die Verbindung fehlt: Halte den neuen Block fest. Ziehe ihn dicht unter den vorherigen. Lass erst los, wenn die Einraststelle aufleuchtet.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 19 von 24
Setze ihre Strecke
Wo? Im Scratch-Tab: Zahlenfelder im Block „gehe 10 Schritte“ in der Mitte.
Ersetze 10 durch 40.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Im Scratch-Tab: Zahlenfelder im Block „gehe 10 Schritte“ in der Mitte.
- Ersetze 10 durch 40.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Das sollst du sehen
Der zweite Stapel endet mit gehe 40 Schritte.
So behebst du das Problem
- Klicke direkt in das weiße Zahlenfeld. Markiere die bisherige Zahl und tippe die neue Zahl.
- Klicke anschließend außerhalb des Felds. Lies alle Zahlen im Block noch einmal. Ein Minuszeichen gehört bei negativen Zahlen dazu.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 20 von 24
Teste beide Figuren
Wo? Im Scratch-Tab: grüne Flagge über der Bühne rechts.
Klicke einmal auf die grüne Flagge. Beobachte die Figur und lies danach den x-Wert unter der Bühne.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Im Scratch-Tab: grüne Flagge über der Bühne rechts.
- Klicke einmal auf die grüne Flagge. Beobachte die Figur und lies danach den x-Wert unter der Bühne.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Das sollst du sehen
Die Katze endet bei x = -60. Die zweite Figur endet bei x = 60.
So behebst du das Problem
- Wenn nichts passiert: Suche den gelben Block „Wenn grüne Flagge angeklickt wird“. Prüfe, ob dein erster blauer Block direkt darunter hängt.
- Klicke nach dem Test nacheinander die kleinen Figurenbilder an. Lies für jede Figur den eigenen x-Wert ab.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 21 von 24
Ändere nur die zweite Figur
Wo? Im Scratch-Tab: Zahlenfelder im Block „gehe 40 Schritte der zweiten Figur“ in der Mitte.
Wähle die zweite Figur. Ersetze in ihrem Bewegungsblock 40 durch 60.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Im Scratch-Tab: Zahlenfelder im Block „gehe 40 Schritte der zweiten Figur“ in der Mitte.
- Wähle die zweite Figur. Ersetze in ihrem Bewegungsblock 40 durch 60.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Das sollst du sehen
Nur ihr letzter Block nennt jetzt 60 Schritte.
So behebst du das Problem
- Klicke direkt in das weiße Zahlenfeld. Markiere die bisherige Zahl und tippe die neue Zahl.
- Klicke anschließend außerhalb des Felds. Lies alle Zahlen im Block noch einmal. Ein Minuszeichen gehört bei negativen Zahlen dazu.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 22 von 24
Vergleiche beide Positionen
Wo? Im Scratch-Tab: grüne Flagge über der Bühne rechts.
Klicke einmal auf die grüne Flagge. Beobachte die Figur und lies danach den x-Wert unter der Bühne.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Im Scratch-Tab: grüne Flagge über der Bühne rechts.
- Klicke einmal auf die grüne Flagge. Beobachte die Figur und lies danach den x-Wert unter der Bühne.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Das sollst du sehen
Die Katze endet bei -60, die zweite Figur bei 40.
So behebst du das Problem
- Wenn nichts passiert: Suche den gelben Block „Wenn grüne Flagge angeklickt wird“. Prüfe, ob dein erster blauer Block direkt darunter hängt.
- Wenn die Katze verändert ist: Klicke ihr kleines Bild. Dort muss die Schrittzahl weiterhin 40 sein.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 23 von 24
Speichere dieses Programm
Wo? Im Scratch-Tab: oben das Menü „Datei“.
Klicke auf „Datei“ → „Auf deinem Computer speichern“.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Im Scratch-Tab: oben das Menü „Datei“.
- Klicke auf „Datei“ → „Auf deinem Computer speichern“.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Das sollst du sehen
Dein Browser lädt eine Datei mit der Endung .sb3 herunter.
So behebst du das Problem
- Öffne die Downloadliste deines Browsers. Suche die neueste Datei mit .sb3 am Ende.
- Wenn ein Dateiname abgefragt wird: Gib Pixel_S4_ZweiFiguren.sb3 ein. Wenn automatisch gespeichert wird: Notiere den tatsächlichen Dateinamen.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 24 von 24
Lade deine gespeicherte Datei
Wo? Im Scratch-Tab: „Datei“ → „Von deinem Computer laden“ oder „Load from your computer“.
Öffne den Downloadordner. Wähle die eben gespeicherte .sb3-Datei.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Im Scratch-Tab: „Datei“ → „Von deinem Computer laden“ oder „Load from your computer“.
- Öffne den Downloadordner. Wähle die eben gespeicherte .sb3-Datei.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Das sollst du sehen
Deine Blöcke erscheinen in der Mitte.
So behebst du das Problem
- Wenn das Dateifenster leer scheint: Klicke links auf „Downloads“. Suche die zuletzt gespeicherte .sb3-Datei.
- Wenn Blöcke fehlen: Du hast eine andere Datei gewählt. Öffne das Menü erneut und nimm die neueste Datei. Prüfe danach denselben Start wie vorher.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Meinen Arbeitsstand ansehen
Haken sind deine eigene Rückmeldung. Offene Schritte ohne Angabe haben den Status „Grund unbekannt“.