← Stunde 4

Die Knobelwerkstatt

Rekonstruiere Prüfplätze, untersuche Regeln und beweise deine Lösung.

Ich komme nicht weiter: Hilfe und Rückmeldung

Zeige diese Rückmeldung deiner Lehrkraft. Ein offener Auftrag ohne Angabe hat den Status „Grund unbekannt“.

Meinen Arbeitsstand ansehen

Dein Auftrag

Wähle eine Aufgabe und bearbeite anschließend eine zweite aus einem anderen Bereich. Plane je Aufgabe 10 bis 15 Minuten ein. Prüfe deine Antwort und notiere eine Begründung mit zwei Hinweisen oder Testbelegen. Zusatzpunkte bestätigt die Lehrkraft für Lösung, Begründung und Prüfung, jeweils bis zu 2 Punkte.

Du kannst alle Aufgaben auf Papier lösen: Zeichne die Tabellen ab und notiere Hinweise und Ausschlüsse. Im Scratch-Labor zeichnest du die Blöcke und berechnest die Positionen.

Logical 1: Vier Prüfplätze

Die Plätze stehen von links nach rechts. Jede Person und jeder Prüfgegenstand kommt genau einmal vor. „Direkt links“ bedeutet: benachbarter Platz.

  1. Ben arbeitet direkt links von Jule.
  2. Mira sitzt an einem Randplatz.
  3. Noah sitzt rechts von Jule.
  4. Der Sensor wird an Platz 2 geprüft.
  5. Die Anzeige wird direkt links vom Sensor geprüft.
  6. Der Speicher wird an Platz 4 geprüft.
  7. Jule prüft das Programm.
PlatzPersonPrüfgegenstand
1
2
3
4
Denkhilfe

Verbinde zuerst Anzeige und Sensor. Welche Plätze bleiben für Programm und Speicher?

Prüfe zum Schluss alle Hinweise an deiner Tabelle. Markiere auf Papier mindestens drei ausgeschlossene Möglichkeiten.

Logical 2: Fünf Testteams

Die Plätze stehen von links nach rechts. Jede Person und jeder Prüfgegenstand kommt genau einmal vor. „Direkt links“ bedeutet: benachbarter Platz.

  1. Ella sitzt an Platz 5.
  2. Cem sitzt direkt links von Ada.
  3. Dina sitzt direkt links von Ben.
  4. Der Motor wird an Platz 4 geprüft.
  5. Der Speicher wird an Platz 5 geprüft.
  6. Der Taster wird direkt links von der Anzeige geprüft.
  7. Cem prüft den Taster.
PlatzPersonPrüfgegenstand
1
2
3
4
5
Denkhilfe

Der Taster und die Anzeige bilden ein Paar. Prüfe beide möglichen Lagen des Paars gegen die beiden Personenpaare.

Prüfe zum Schluss alle Hinweise an deiner Tabelle. Markiere auf Papier mindestens drei ausgeschlossene Möglichkeiten.

Logical 3: Die verschwundenen Messwerte

Die Plätze stehen von links nach rechts. Jede Person und jeder Prüfgegenstand kommt genau einmal vor. „Direkt links“ bedeutet: benachbarter Platz. Beim Lichtwächter gilt: Die Lampe leuchtet genau dann, wenn der Messwert unter 30 Lux liegt.

  1. Ella misst an Platz 5.
  2. Dina misst an Platz 1.
  3. Ada misst direkt links von Ben.
  4. An Platz 1 werden 30 Lux gemessen.
  5. Der Wert 31 Lux wird direkt links von 42 Lux gemessen.
  6. Cem misst 31 Lux.
  7. Ada misst 18 Lux.
PlatzPersonMesswertLampe
1
2
3
4
5
Denkhilfe

Das Messwertpaar 31/42 kann wegen Platz 1 und Adas Messwert nur eine Lage haben. Trage anschließend das Personenpaar ein.

Prüfe zum Schluss alle Hinweise an deiner Tabelle. Markiere auf Papier mindestens drei ausgeschlossene Möglichkeiten.

Zwei Bedingungen und ein Grenzfall

Eine Tür entriegelt genau dann, wenn die Karte gültig ist UND die Uhrzeit vor 16:00 Uhr liegt. Um 16:00 Uhr endet der Zugang. Entscheide für jeden Test und begründe die Grenzfälle.

KarteUhrzeitTür
gültig15:59
gültig16:00
gültig16:01
ungültig15:59
ungültig16:00
Denkhilfe

Vergleiche gültig/15:59 mit ungültig/15:59 und gültig/16:00. Ändere pro Vergleich nur eine Bedingung.

Die falsche Regel

Die Vorgabe lautet: Lampe an bei weniger als 30 Lux. Im Testprotokoll steht:

LuxBeobachtung
18an
29an
30an
31aus
42aus

Drei mögliche eingebaute Regeln: A: Lux < 30; B: Lux ≤ 30; C: Lux < 32. Welche passt zu allen Beobachtungen?

Denkhilfe

Prüfe 30 Lux gegen Regel A und 31 Lux gegen Regel C. Vergleiche anschließend Soll und Beobachtung.

Scratch-Labor: Reset und Wiederholung

Wenn du die Blöcke noch nicht sicher bauen kannst, beginne mit der vollständigen Bauanleitung. Dort wird jeder Block einzeln gezeigt.

Wiederholung Schritt für Schritt bauen

Baue: Wenn grüne Flagge angeklickt wird → gehe zu x: −100 y: 0 → setze Richtung auf 90 → wiederhole 4 mal mit gehe 25 Schritte im Wiederholungsblock.

  1. Berechne die Position nach jeder Wiederholung und trage die Endposition ein.
  2. Teste zweimal. Notiere beide tatsächlichen Endpositionen.
  3. Entferne nur den Block „gehe zu x: −100 y: 0“. Stelle die Katze einmal auf −100. Starte dann zweimal hintereinander. Sage beide Endpositionen vorher.
  4. Baue den Reset wieder ein. Finde zwei andere Kombinationen aus Wiederholungszahl und Schrittzahl, die von −100 genau bei 0 enden. Teste beide.
  5. Speichere deine Datei als Pixel_Stunde4_Labor.sb3 und zeige die drei Varianten.
Denkhilfe

Viermal 25 ergibt 100. Ein Reset setzt die Startposition bei jedem Flaggenklick neu. Ohne Reset startet der zweite Durchlauf am Ende des ersten.

Zur Stunde Zusatzpunkte eintragen